Ogłoszenie




Wa¿ne

¤ Regulamin
¤ Fabu³a
¤ Formularz KP
¤ Aktualizacje
¤ Pytania i odpowiedzi
¤ W³adza na forum
¤ Rangi i drogi rozwoju
¤ Mapa
¤ Wymiana




Og³oszenia






Login: Wymiana
Has³o: Bestiariusz





Rekrutacja
Klan wody - otwarta
Klan natury - otwarta
Klan ognia - otwarta
Samotnicy - otwarta
Admini



Akceptuj±cy KP
Mele || NICK



#1 2014-05-23 20:35:58

Mele

Administrator

Zarejestrowany: 2014-05-20
Posty: 16
Punktów :   

Drogi rozwoju

I. Drogi i rangi dostêpne na forum
~Droga fizyczna~

Wojownik
Poziom I
Poziom II
Poziom III
Rycerz
Herszt wojowników - tylko 1 na klan

Zwiadowca
Poziom I
Poziom II
Poziom III
Tropiciel
Herszt my¶liwych - tylko 1 na klan

Szpieg
Poziom I
Poziom II
Poziom III
Zjawa
Herszt szpiegów - tylko 1 na klan

My¶liwy
Poziom I
Poziom II
Poziom III
£owca
Herszt my¶liwych - tylko 1 na klan

Skrytobójca
Poziom I
Poziom II
Poziom III
Morderca
Herszt my¶liwych - tylko 1 na klan



~Droga mentalna~

Zielarz
Poziom I
Poziom II
Poziom III
Gu¶larz
Pastor zielarzy - tylko 1 na klan

Kleryk
Poziom I
Poziom II
Poziom III
Uzdrowiciel
Pastor kleryków - tylko 1 na klan

Prorok (Wybiera go administrator, b±d¼ w³adca. Niedostêpna do wyboru)
Poziom I
Poziom II
Poziom III
Wieszcz
Pastor proroków - tylko 1 na klan

Szaman
Poziom I
Poziom II
Poziom III
Nekromanta
Pastor szamanów - tylko 1 na klan

Alchemik
Poziom I
Poziom II
Poziom III
Prestidigitator
Pastor alchemików - tylko 1 na klan

Mag:
Poziom I
Poziom II
Poziom III
Czarownik
Pastor magów - tylko 1 na klan



~Droga przewodnika~

Opiekun
Poziom I
Poziom II
Poziom III
Patron
Przewodnik opiekunów - tylko 1 na klan

Strateg
Poziom I
Poziom II
Poziom III
Kuglarz
Przewodnik strategów - tylko 1 na klan

W³adca - wybiera administrator/jest nim zastêpca po ¶mierci W³adcy. (Niedostêpna do wyboru)
Zastêpca w³adcy - wybiera W³adca. (Niedostêpna do wyboru)



~Inne~
Noworodek -
M³odzik - 
Podrostek -
Nastolatek -
Zwyk³y cz³onek -



II. Awansowanie
Awansujesz raz na miesi±c, je¶li regularnie wykonujesz obowi±zki wybranej rangi. W³adca mo¿e nie dopu¶ciæ Ciê do przej¶cia na wy¿szy poziom fachu, je¿eli uzna, ¿e nie jeste¶ na to gotowy. Czêsto dostawaæ bêdziesz rozmaite misje zwi±zane z rang±, któr± reprezentujesz za¶ za poprawne wykonanie powierzonego zadania, zyskujesz w oczach w³adcy podziw i szacunek.


III. Funkcje
W³adca:
Najwa¿niejszy osobnik w stadzie. Sprawuje rz±dy wed³ug w³asnego uznania, mo¿e byæ opiekuñczym bratem/siostr±, b±d¼ bezwzglêdnym dyktatorem. Jego s³owo jest pierwsze, a zarazem ostatnie i najwa¿niejsze. W³adca mo¿e wybraæ ¶cie¿kê utajnion±, czyli tak±, która nie bêdzie ukazywana. Mo¿e on specjalizowaæ siê w byciu wojownikiem, uzdrowicielem, czy zwiadowc±. Wszystko zale¿nie od osoby.
Moc: G³os potêgi - ryk w³adcy sprawia, i¿ ka¿da postaæ bêd±ca w danym temacie ma go natychmiast opu¶ciæ. Mo¿e te¿ przywo³ywaæ on cz³onków klanu na zebrania.

Zastêpca w³adcy:
Jak sama nazwa wskazuje jest to druga najwa¿niejsza osobisto¶æ w stadzie. Prawa rêka przywódcy, która wspomaga go niemal¿e we wszystkim. Sojusze, wojny, strategia, wszystkie rzeczy s± "tajnymi naradami" w których udzia³u nie bior± osoby prowadz±ce ¶cie¿ki inne. On równie¿ wybiera ¶cie¿kê utajnion±.
Moc: G³os wy¿szo¶ci - ryk zastêpcy w³adcy przywo³uje wszystkich cz³onków klanu w dane miejsce.

Wojownik:
Zaprawiony w boju osobnik na którego barkach spoczywa bezpieczeñstwo stada. Nie ogranicza siê to do przesiadywania wy³±cznie na swoich terenach, i bronienia cz³onków grupy jak niañka. Wojownik musi byæ przygotowany nie tylko na obronê, ale te¿ atak. Niesubordynacja w tej¿e ¶cie¿ce jest surowo karana, na szczê¶cie tylko w niektórych grupach. S± oni ciê¿si i masywniejsi ni¼li inne osobniki, a owo ciê¿ar przewa¿a szalê zwyciêstwa na ich stronê.
Moc stopnia I: Zwiêkszenie si³y - +1HP do zadanego obra¿enia fizycznego. (Dzia³a w jednym po¶cie)
Moc stopnia II: Przewaga fizyczna - +2HP do zadanego obra¿enia fizycznego. (Dzia³a w jednym po¶cie)
Moc stopnia III: Krzepa wojownika - +3HP do zadanego obra¿enia fizycznego. (Dzia³a w jednym po¶cie)
Moc rycerza: Furia berserka - +4HP do zadanego obra¿enia fizycznego. (Dzia³a w dwóch postach)
Moc herszta: Potêga szczêk - Od razu wygrywa wybran± walkê. (Tylko wtedy, gdy przeciwnikiem nie jest w³adca)

Skrytobójca:
Jest to fach, który wybiera niewielka ilo¶æ osób. Skrytobójca musi byæ wierny, lojalny oraz ponad wszystko pos³uszny. Jego zadaniem jest ciche mordowanie innych istot na zlecenie W³adcy lub zastêpcy, jednak¿e sam nie mo¿e podejmowaæ ¿adnych kroków temu sprzyjaj±cych, gdy¿ grozi to automatycznym wydaleniem z klanu. Musi byæ szybki i zwinny, a tak¿e znaæ rozszerzenia szpiegostwa, aby móc idealnie zlaæ siê z cieniem i ukryæ.
Moc stopnia I: Pos³aniec cieni - staje siê niewidoczny na okres 2 postów.
Moc stopnia II: Dzieciê mroku - staje siê niewidoczny na okres 4 postów.
Moc stopnia III: Widmo nocy - staje siê niewidoczny na okres 6 postów.
Moc mordercy: Zjawa nocy - staje siê niewidoczny na okres 8 postów.
Moc herszta: Zniewolenie zmys³ów - staje siê niewidoczny, niewyczuwalny oraz nies³yszalny na okres 8 postów.

Zwiadowca:
Zwiadowca musi mieæ bystry wzrok, czu³y wêch, oraz zawsze czujny s³uch. Jego zadaniem jest nie tylko przemierzanie swoich terenów, aby sprawdziæ, czy nigdzie nie krêci siê podejrzany osobnik, ale te¿ winien znaæ ca³e krainy Aslavy. Mapa w jego umy¶le musi byæ niezwykle precyzyjna, za¶ znajomo¶æ terenów wroga jest priorytetem.
Moc stopnia I: Zwiêkszenie szybko¶ci - +1 do statystyki szybko¶æ. (Dzia³a w jednym po¶cie)
Moc stopnia II: Przewaga szybko¶ci - +2 do statystyki szybko¶æ. (Dzia³a w jednym po¶cie)
Moc stopnia III: Maratoñczyk - +3 do statystyki szybko¶æ. (Dzia³a w jednym po¶cie)
Moc tropiciela: Prêdko¶æ d¼wiêku - +4 do statystyki szybko¶æ. (Dzia³a w dwóch postach)
Moc herszta: Prêdko¶æ ¶wiat³a - Mo¿e umkn±æ z pola wybranej walki.

Szpieg:
Rol± szpiega jest cicha infiltracja na tereny wroga, pozostanie tam niewykrytym b±d¼ nierozpoznanym, zebranie jak najwiêkszej ilo¶ci informacji i przekazanie ich odpowiednim osobom. Ka¿dy szpieg powinien umieæ perfekcyjnie wtopiæ siê w otoczenie i pozostawaæ w nim niezauwa¿alnym. W niektórych grupach istniej± dezerterzy, którzy przekazuj± informacje o swoim stadzie wrogom. Szpiedzy s± jednak niezwykle marni i niewielcy co pomaga w ich fachu, jednak¿e s± na przegranej pozycji je¶li chodzi o walkê.
Moc stopnia I: Fach szpiega - jest nies³yszalny przez kolejno 2 posty.
Moc stopnia II: Cichobiegi - jest nies³yszalny przez kolejno 3 posty.
Moc stopnia III: Podopieczny ciszy - jest nies³yszalny przez kolejno 4 posty.
Moc zjawy: Bezszelestny chód - jest nies³yszalny przez kolejno 6 postów.
Moc herszta: Zniewolenie zmys³ów - staje siê niewidoczny, niewyczuwalny oraz nies³yszalny na okres 8 postów.

My¶liwy:
Jest on jedn± z wa¿niejszych osób w grupie, mimo i¿ nie ka¿dy tak my¶li. Wiêkszo¶æ osobników nie mo¿e polowaæ, niektórzy z powodu chorób czy uszczerbku fizycznego g³oduj±, wtedy wkracza ³owca. Jego zadaniem jest dbanie o ¿o³±dek grupy; mo¿e uzupe³niaæ spi¿arniê nadmiarami po¿ywienia, przez co nastêpnymi czasy mo¿e mieæ "wolne od pracy".
Moc stopnia I: Wiêcej po¿ywienia - 1/100 wiêcej po¿ywienia z upolowanej zdobyczy.
Moc stopnia II: Syto¶æ - 2/100 wiêcej po¿ywienia z upolowanej zdobyczy.
Moc stopnia III: Kolekcjoner - 3/100 wiêcej po¿ywienia z upolowanej zdobyczy.
Moc ³owcy: Róg obfito¶ci - 5/100 wiêcej po¿ywienia z upolowanej zdobyczy.
Moc herszta: Bez opieki - mo¿e odbyæ polowanie bez udzia³u narratora.

Kleryk:
Kleryk jest z pewno¶ci± najwa¿niejszym osobnikiem w stadzie, pomijaj±c oczywi¶cie przywódców. Bez jego pomocnej d³oni oraz inteligencji, pomagaj±cej wyleczyæ ka¿d± z ran, wiêkszo¶æ towarzyszy l±dowa³aby na cmentarzysku. Za pomoc± zió³ czy eliksirów czyni± cuda. Bez nich klany by³yby z pewno¶ci± s³absze, za¶ zaka¿enia i choroby czêstsze.
Moc stopnia I: Znachorstwo - regeneruje wybranemu osobnikowi 5/100 HP.
Moc stopnia II: Szept zdrowia - regeneruje wybranemu osobnikowi 15/100 HP.
Moc stopnia III: Zdrowie duszy - regeneruje wybranemu osobnikowi 30/100 HP.
Moc uzdrowiciela: B³ogos³awieñstwo - regeneruje wybranemu osobnikowi 50/100 HP.
Moc pastora: Dotyk boga - regeneruje wybranemu osobnikowi 100/100 HP.

Zielarz:
Zielarz jest pomocnikiem uzdrowiciela. Powinien mieæ bystry wzrok, spostrzegawczy umys³ i czujny s³uch, a wszystko to winno ³±czyæ siê z olbrzymi± wiedz± o zio³ach. Jego g³ównym zadaniem jest podró¿owanie po terenach Aslavy i zbieranie cennych sk³adników dla uzdrowicieli, aby Ci mogli dziêki nim leczyæ towarzyszy.
Moc stopnia I: Urodzaj roku - Odnajduje o 5 sztuk wiêcej danej ro¶liny.
Moc stopnia II: B³ogos³awieñstwo kwiatu - Odnajduje o 10 sztuk wiêcej danej ro¶liny.
Moc stopnia III: Potêga zieleni - Odnajduje o 15 sztuk wiêcej danej ro¶liny.
Moc gu¶larza: Znawca zió³ - Odnajduje o 30 sztuk wiêcej danej ro¶liny.
Moc pastora: Bóstwo natury - Odnajduje o 60 sztuk wiêcej danej ro¶liny.

Prorok:
Prorok jest postaci±, któr± nie mo¿na zostaæ zaraz po rejestracji. Zazwyczaj to administrator proponuje przeniesienie siê na t± rangê, bowiem posi±¶æ j± mog± tylko zaufani i odpowiedzialni gracze.
G³ównym zadaniem proroków jest kontaktowanie siê z Bogami, rozmowa z nimi na temat nastêpnych dni, tego co s³uszne i w³a¶ciwe. Niekiedy dane jest im zobaczyæ przysz³o¶æ, ale czêsto jest ona krêta i zamazana.
Moc stopnia I: Nadzieja uczonego - posiada 4% wiêksze szansê na rozmowê z Bogiem.
Moc stopnia II: Wiara aposto³a - posiada 14% wiêksze szanse na rozmowê z Bogiem.
Moc stopnia III: G³oszenie prawdy - posiada 19% wiêksze szanse na rozmowê z Bogiem.
Moc wieszcza: Naczynie Boga - posiada 29% wiêksze szanse na rozmowê z Bogiem.
Moc pastora: Przyjaciel Bogów - mo¿e porozmawiaæ z wybranym Bogiem na w³asne ¿yczenie.

Szaman:
Szaman pos³uguje siê czarn± magi±, tworzy dziwaczne rytua³y, które maj± na celu rzucenie kl±twy na wrogów. S± w tym najlepsi, musz± byæ opanowani, cierpliwi i niezwykle inteligentni, gdy¿ najmniejszy b³±d mo¿e doprowadziæ do niechcianych konsekwencji.
Moc stopnia I: Laleczka voodoo - posiada 5% wiêksze szanse na udane rzucenie kl±twy.
Moc stopnia II: Wiedza krwi - posiada 15% wiêksze szanse na udane rzucenie kl±twy.
Moc stopnia III: Rytua³ ko¶ci - Posiada 20% wiêksze szanse na udane rzucenie kl±twy.
Moc nekromanty: Prastare mod³y - Posiada 30% wiêksze szanse na udane rzucenie kl±twy.
Moc pastora: Wiedza demonów - Mo¿e prawid³owo rzuciæ kl±twê na wybranego osobnika.

Mag:
Mag jest odbiciem lustrzanym wojownika. Nie polega on na sile fizycznej, lecz na sile mentalnej, musi byæ zdyscyplinowany, precyzyjny i o zrównowa¿onym umy¶le. Polega on g³ównie na swoich umiejêtno¶ciach magicznych, jest niezast±pionym pomocnikiem je¶li chodzi o d³u¿sze bitwy.
Moc stopnia I: Zwiêkszenie many - +1HP do zadanego obra¿enia mentalnego. (Dzia³a w jednym po¶cie)
Moc stopnia II: Przewaga mentalna - +2HP do zadanego obra¿enia mentalnego. (Dzia³a w jednym po¶cie)
Moc stopnia III: Potêga maga - +3HP do zadanego obra¿enia mentalnego. (Dzia³a w jednym po¶cie)
Moc czarownika: Furia czarownika - +4HP do zadanego obra¿enia mentalnego. (Dzia³a w dwóch postach)
Moc pastora: Potêga magii - Od razu wygrywa wybran± walkê. (Tylko wtedy, gdy przeciwnikiem nie jest w³adca)


Opiekun:
Opiekunem mo¿e zostaæ jedynie odpowiedzialny oraz cierpliwy osobnik. Ich zadaniem jest pilnowanie pociech stada w wieku m³odzika oraz podrostka. Odpowiadaj± za bezpieczeñstwo, syto¶æ, dobre samopoczucie i edukacjê. Zatrzymajmy siê na ów edukacji. Opiekun ma obowi±zek przygotowaæ malucha do inicjacji oraz rozpocz±æ nauczanie na temat drogi oraz rangi, któr± malec sobie wybra³.
Moc stopnia I: Zapomnienie - posiada 10% wiêcej szans na wyt³umaczenie zachowania malucha.
Moc stopnia II: Niezrêczno¶æ - posiada 20% wiêcej szans na wyt³umaczenie zachowania malucha.
Moc stopnia III: Szept spokoju - posiada 25% wiêcej szans na wyt³umaczenie zachowania malucha.
Moc patrona: Mowa pokoju - posiada 50% wiêcej szans na wyt³umaczenie zachowania malucha.
Moc przewodnika: Objêcia morfeusza - podporz±dkowuje sobie maluchy i sprawia, ¿e nie rozrabiaj± przez kolejny 1 dzieñ gry na forum.

Strateg:
Jak sama nazwa wskazuje, strateg tworzy rozmaite strategie, dotycz±ce walk czy polowañ. Musi mieæ bieg³y umys³, inteligencjê oraz wyæwiczon± percepcjê. Jest on ceniony przez w³adców, jednak¿e ka¿d± pomy³kê czy niepowodzenie odbiera na swojej skórze.
Moc stopnia I: O¶wiecenie - 5% wiêcej szans na udan± strategiê.
Moc stopnia II: ¦wietlisty umys³ - 10% wiêcej szans na udan± strategiê.
Moc stopnia III: Przewodnictwo Boga - 15% wiêcej szans na udan± strategiê.
Moc wieszcza: Wyspecjalizowany strateg - 30% wiêcej szans na udan± strategiê.
Moc pastora: Jasnowidztwo - potrafi przewidzieæ ruchy przeciwnika, przez co jego strategia powiedzie siê w 100%.

MOC MO¯E ZOSTAÆ U¯YTA 1 RAZ W TYGODNIU. JEJ WYKORZYSTANIE ZAMIESZCZASZ W PO¦CIE.


IV. Kolejne stopnie rozwoju
Stopnie I-III ~ Ka¿dy awans to +1 do statystyki bonusowej rangi.
Stopieñ 4 ~ Awans na ten poziom to +2 do statystyki bonusowej rangi.
Stopieñ 5 (Decyduje oñ alfa) ~ Awans na ten poziom to +3 do statystyki bonusowej rangi.

Offline

 
Nowe posty


Administracja - Moderacja - Klan wody - Klan natury - Klan ognia - Samotnicy

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi

[ Generated in 0.019 seconds, 10 queries executed ]


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.tasmy90label.pun.pl www.medialna.pun.pl www.rpkolonia.pun.pl www.arystokracja.pun.pl www.stanicawelesa.pun.pl